もう少し考えてみた。



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投稿者: 寸゛ @ 202.241.211.132 on 97/11/12 21:27:53

In Reply to: 完成度とは何ぞや?

posted by イ中イ非 @ pppc38c.pppp.ap.so-net.or.jp on 97/11/12 07:09:22

一度デイトナを例に挙げて書きましたが,さらに補足。

初代デイトナUSAの完成度は確かに今見ると低い。
処理的にも辛い感じだし,パッドの操作性もあまり洗練されている
とは言えない。
メニューやモードの構造もわりと大ざっぱだったように思います。

それに比べると,デイトナCEは技術的に十分こなれているし,
様々な対戦モードに対応,マルコンによる細かな操作も可能で
コースや車種も増え,リプレイや設定項目も充実しています。
正直言って,「はじめからこの仕様で出てくれていれば」と
思うこともしばしば。

では,初代デイトナには価値も救いもなかったのか?
そんなことはありませんよね。
あのタイミングでデイトナが出たというのは,つまり
「サターンでこういうドライブゲームが実現できた」
というのをユーザーに知らしめた,ということです。

4カ月も前にプレステであのリッジレーサーが発売されている
ことから,サターンユーザーは気を揉んでいたことと思います。
それに対するセガの回答。同時にそれは,サターンのプレステに
対する弱点をさらけだす結果にもなったわけですが,それはそれ。
あそこでデイトナが果たした役割というのは,サターンユーザーに
今後の期待を持たせるということであり,その期待はセガラリーと
デイトナCEでしっかり受けとめられたわけです。

だから,今デイトナを遊ぶと,やはり厳しく感じる部分は
多いのですが,完成度が低いからといって,まったく価値のない
ソフトではなかったのだと思います。

ソフトの価値とか,完成度なんて,その時によって移り変わって
いくものなのだから,それぞれのソフトの持つ「本当の良さ」を
知っているということは誇ってよいと思います。
たとえ雑誌のレビューと意見が食い違っていたとしてもね。