過去掲載「TFVにおける格闘戦」/その後の考察



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投稿者: レッドアイ @ ftp.cc.u-tokai.ac.jp on 97/11/07 21:09:25

 過去に(333ページ)に書いた、「最近お気にの戦法」こと「ハンターのオーバーウエポン(以下、ニードル)による格闘戦」ですが、その後の検証によりいくつか解ったことがありましたので
(っつーかヒマジンだよな>オレ)

 実は先週に書き込むのが旬だったのでしょうが
(サタマガさんには嬉しい不意打ちをくらった・・・設定はドキュメントまる写しが目立ったが、設定画は激!感謝!!保存版だなコレは)

 ニードルによる格闘戦ですが、「悲しいかな3面における有用性が高い」なんて結果も出ています

 なにが悲しいのかって言いますと、ハイスコアをねらう場合は3面スタートが基本なのは周知の事実
 ですが3面ではハンターは手に入れることはできません
 つまり、ここではハイスコアに結びつかないと言うことで・・・


 のーがきはともかく、順を追って調査結果を

・1面初頭、輸送ヘリ
 駄目ですね。あまり意味がありません。やはりコレはフリーレンジでしょう
 同様の理由で3面輸送ヘリも同じ(あっちは後ろから来るのもあるし)

・1面中ボス、ラブリーマザー(ウミヘビ・大)
 ほぼ無効。調べた中で一番効きが悪かった(後述)

・1面後半、ガーフィッシュ(潜水艦)
 無駄ではないが、モトの耐久度からして低いためあえてやる意味はない
 フリーレンジよりかやや「ねらいやすい」程度
 ところでコイツ、「ニードル」使ってきてません?(同志!?)

・1面ボス、ディープパープル
 あえて使う必要なし。フリーレンジで安定
 こんなんばっかや

・2面中ボス、コバロス(大猿)
 かなり有効で、フリーレンジ使用時よりも高倍率を取るのが簡単、かつとりのがす危険性薄し!!

・2面ボス、アイアンメイデン
 ためしてません
 っていうか、フリーレンジしかないでしょう
 本体は背甲に覆われていて、ただでさえハンターの友好度低いのに

・3面初頭、中型の浮遊砲台ロボ(名前忘れたッス)
 かなり有効
 前回掲載の「4面コンテナ」同様、マーカー出現前に屠れます

・3面中ボス、マッドドーナツ(バイク戦艦・・・モトラッド艦?)
 これもかなり有効(2台とも)
 フリーレンジだと高倍率取るには多少テクが必要だが、ニードルの場合ほとんど考えなしでよい(ヒドイや姉さん・・・byカツオ)
 前輪に穴あけたれや!!

・3面中ボス、ガーゴイル(鳥ボス)
 無効
 いくら何でもターゲット(コア)が小さいです

・4面前半
 4面前半はこれが最大限に発揮できます(詳しくは前回参照)
 がんがんイケます、楽しんで下さい
 が・・・

・4面中ボス、ピットジャグラー(クモ)
 ガーゴイルと似たような理由で無効・・・とまでは言わないがかなり意味薄
 この辺は趣味の領域

・4面ボス、ガーディアンナイト
 効果低し
 その理由も判明(後述)

・5面、6面
 新発見なし
 っていうか、5面は調べてません(ブリガンディはずすと危険高いし)
 6面ボスにニードルが超有効なのは前回の通り

・ラスボス
 無効・・・と言うより、耐久度の桁が違うからかな?
 腕部が前に突き出ているのでねらえませんし


 今回の調査で解ったのが
「中型機はその形態の作りによって有効度に著しく違いが見られる」
 ということ

 どういうことかと言うと、中型機以上のモノは基本的に多パーツもしくは多関節(3Dポリゴンのゲームでこの表現が適しているのかが疑問だが)で構成されていることが多く、それらの相互のダメージの判定の仕方によって「格闘戦」は大きく影響を受けると言うこと

 まだ抽象的ですな

 例えばマッドドーナツやコバロス、3面中型機などは(可動箇所があっても)その全ての箇所に受けるダメージは単一のモノとして扱われているようなので、あるいはくらい判定自体が一つしかないようなので、「格闘戦」も有効なことが多いのですが

 反面、ラブリーマザーなどの多関節型のモノは、各体節にそれぞれの判定を持ち、それぞれでくらい判定を行った上でダメージとしてそう耐久度から減らすようなプロセスを経ているのか、ニードルによるダメージが分散されてしまっているようで
(こいつの場合はそれ以前にあて辛さがあるが・・・)

 特殊なのはガーディアンナイトなどで、彼はその形態で破壊可能なパーツが破壊されることによって次の形態に移る、みたいな性質を持っているらしく、ニードルでは複数のパーツにまたがってダメージを与える・・・つまりはダメージが分散されてしまっているので、瞬殺には到らないことが多い


 これがフリーレンジの場合は、あいてのフリーレンジ反応箇所に当たる=距離に応じたダメージを与えるとなっているので、ダメージが分散してしまうことがない
 そのかわり、反応してくれる箇所がえらく小さく、照準が付けづらい、はずれてしまうといった難点もあるんですね

 ただ、多関節キャラに関してはどうもこの通りではないらしく、いろいろ不思議な点もあるにはある(今後の研究課題?)

 とにかく、ニードルによる「格闘戦」は「ダメージの分散」の危険性がある反面、「攻撃力の集中」による高威力を得ることもできる諸刃の剣であるようです
 要はターゲットのダメージ性質を見極めることに秘訣があるようです

 以上が今回の調査結果です
 しっかし、何こんな趣味的な長文書いてるんだろ、自分・・・とか思ってしまうと・・・なんでしょうね
 読んでくれる人いるんでせうか(笑)

 好評ならばまた似たような「趣味的」なことを続けようかなぁと
(不評でも続けるんだろうなぁ、たぶん>オイラ)

 サンダーフォースVはまだまだイケます
 永遠に不滅です(言い切るか!?)
 それではみなさんも、より楽しいTFVライフを・・・


追記:
  サタマガ先週号における「ふいうち」特集記事でも「ハンターは全般的に有効」みたいにあって、この「格闘戦」も攻略の中で2〜3使っていましたね
  僕の場合「攻略」以外にも「レジャー」で使っている感もありますが(要は「遊び」よア・ソ・ビ!!)

  実際は前作、前々作と比べれば、ハンターの有効性はかなり下がってしまっているんですが、その分遊び方によってはかなり楽しい使い道も残っているようで

  今度は他の武器も取り上げてみようかな?