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投稿者:
レッドアイ @ ftp.cc.u-tokai.ac.jp on 97/10/24 12:08:34
昨日、家にあるソニックR関連の映像資料(テッサ収録のE3ムービーやらナンやら)を見返してみたところ、ちょっとわかったことがありまして
そこで自分の書き込みに対して補足をしておこうかな、と
前に書いてあった「遠くのオブジェクトが半透明で表示され、云々・・・」って話は、要は「空気遠近法」ってヤツを採用しているって事ですね
「空気遠近法」、理屈で言えば「空気といえ非常に密度の疎な粒子の集まりであるのだから、当然光の屈折、散乱、反射を起こすわけであり、そのため遠方の像は相応の映像的変化を起こす。これを描画の際にも再現することで、より現実感の増した映像を作り出す」ってことで・・・
なんだか難しいことを言っているようですが、つまりは「遠くの物はぼやける」って事ですね
これを3Dポリゴンのゲームでも再現してやろうって考えです
PSなどでは使われていることも多いようで、エグザクト製の「ジャンピングフラッシュ」シリーズ(「甲殻〜」含む)にはやや大げさなレベルがらも、効果的に使われているようです
(エグザクトはX68k時代からこの技術に着目していたぐらい、この辺には造詣の深い会社ですからなぁ)
とはいえPSでもちゃちなレベルでこれを使っているところも多いのですが(特に弱小ソフトハウスで、大きいところでもタルんでいるところはたまに酷いことを平気でやらかすが・・・)
で、SSなんですが、悲しいかな効果的にこれを使っているゲームは少ない
決して無くはないんですが、逆に使うべきジャンルのゲームで全く使っていないことなども多く、その辺がよく目立つ
デイトナ(両方)などのレースゲームでコレがないとほんとにグラフィック的なアラとして目立ってしまう
基本的に主観視点のゲームはコレがあるのとないのとではだいぶ違う
ちょっと処理的な話をすれば、視点とオブジェクトとの距離によっていくつか用意しておいた明るさの違うテクスチャの張り替えをする程度でも再現できると思うんですが
(コレこのまんまやったらメモリも処理能力もパンクするだろうからその辺はテクニックがいるんでしょうけど、専門外です)
で、ソニックRですが、この辺の段階をいくつも持っているので距離感がリアルに感じられるんでしょうね
最遠方のオブジェクトが表示域に入ったときの最初の描画を「薄く暗く」描画する事で「空気遠近法」的な違和感なく仕上げているんでしょうね
開発途上バージョン(E3バージョン)では近いオブジェクトの輝度がちょっとたかすぎかな?とも思いましたが
(この後どうなったのかは知らない)
今後のサターン系3Dポリゴンゲームでもどんどんこの「空気遠近法」は取り入れていくみたいですね
「アゼル」や「BR」でもしっかりと高レベルのコレが使われていますし
(「パンドラ」はもとから使っていたような気もしますし、「BR」の方はもっと違った概念の物を使っているようにも見えるんですが)
このへんからもサターンの技術は日進月歩ってカンジがして面白いですよね
(久々にデイトナやったらこの辺が如実に感じられた。あれはあれとしてゲーム的には楽しいんでいいんですが)
ところで、STCCって空気遠近法使ってるんでしょうか?
(あんだけ凄いグラフィック精度だから、そんな余力はないかな?)
セガラリーもどうだったか覚えていないからなぁ(デイトナCE以前の物だからこれは使っていないかな)
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