ちょっとだけつっこんでもいいですか?R



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投稿者: UMON @ caldina-atm.kuis.kyoto-u.ac.jp on 97/10/17 20:14:47

In Reply to: 割り込み失礼致します

posted by R.O.M @ 205.218.156.43 on 97/10/17 14:47:48

>> .....
> え〜と、イマイチおっしゃる意味が解らないんですが、"ちらつく"っていう
> 現象は、単純に処理遅れの結果であって、ポリゴンがスプライトだからとか、
> そうじゃないからって事はあまり関係無いように思うのですが…

サターンもPSも,3角,4角の違いこそありはすれ,レンダリングにおいては,
ポリゴン,スプライトと騒ぐほどの違いは,ありません.
大ざっぱに言えば,サターンにちらつきが多いというのなら(私はそれほどとは
思いませんが),ポリゴン表示性能の違いから,無理をしているゲームが多いと
いうことでしょうか.

> ...
> Saturnのレンダリングエンジンがどこまで仕事が出来るのかについても
> 解りかねますが、座標を算出されて点の集合になり、次に線の集合に
> なる訳ですが、この段階(セットアップ)ではどうでしょう? ここの処理も

ワイヤーフレーム表示でなければ,線の集合にはなりませんね.点を四(三)つ
集めて1ポリゴン(スプライト)です.もしかして,線というのはラスタ─
に分解したもののことですか? それなら,線の後に点ですが.多分サターン
では,この分解はやってないと思います.

> ...
> V.Oの爆炎やナイツ等で画面処理が複雑になると急に画面がちらつくのは、
> CPUが別のタスクに処理時間を割いているか、システムバスが他のデータ
> 転送によって占有されていたりして、本来するべき仕事が出来ていないから
> だと思うんですが、いかがでしょう? プレイヤーがパッドに入力したり、
> ...

あと,大きい面積のポリゴンを大量に表示しなければならないときは,ピクセル
フィルレートが足りなくて表示しきれなかったり,フレームによっては表示
しきれたりして,ちらつくってのもありますね.
VF2 のリングの側面とかに良く見られました.まぁ,CPU がレンダリング用の
時間を食い潰したせいかも知れないですけど.

> また、Saturnのバス速度では、CPUで計算した結果がすぐさまレンダリング
> エンジンに渡る訳じゃ無いでしょう。 数クロックを要する筈です。 これも
> 処理遅れの原因の一つであると思いますし、高解像度でフレーム数を稼ぐのが
> 難しい理由だと思います。

確かに,CPU の計算結果をレンダリングエンジンのワークに転送するのが遅ければ
話になりませんが,レンダリングエンジンに送るのは,各ポリゴンの頂点座標
(画面上の)ですから,解像度にそれほど影響は受けないでしょう.解像度は
レンダリングエンジンのピクセルフィルレートと関係が深いでしょう.ま,
その分,早めにレンダリングエンジンに送っとかなければならないとかいうのなら
関係ないこともないですけど,あまり直接的原因ではないですね.

> Frame Bufferに余裕があって、Double Buffeingを用いてFront Surfaceに
> 書き込みをしている時点で、Back Surfaceでは次の処理を行っていると
> いうような工夫があれば、ちらつきは防げるかも知れません。 つまり
> ...

サターンもPSももちろん,普通 Double Buffering を行っています.フレーム
レートを落としていけば,処理おくれによるちらつきは無くなります(ゲームには
ならなくなるけど).

> 以上の予測から、画面のちらつきはスプライトだからとか、専用のハードを
> 持っている/持っていないじゃなく、単純に処理遅れしてるからです。

他の方がかいておられますが,ハードの対応機能(Zバッファなど)が無いこと
によるちらつきもありますね.

> 専用のハードがあっても、処理遅れする時はしますし、画面だって無論
> ちらつきます。 言い方を変えれば、開発者側が限界性能ぎりぎりの所で
> 開発してるからだって思います。

サターンの方がPSにくらべて限界ギリギリまで追い込まないとまともな
ゲームが作りにくいってことかもしれないですね.

> という訳で私の勝手な推測でした。 もし誤っている所がありましたら、
> どうか教えて下さい。 長文失礼しました。

ある程度削りましたが,さらに長くしてしまってすみません.