インバースキネマティクス



[ このメッセージへの返事 ] [ 返事を書く ] [ home.html ]



投稿者: ゆい @ ppp232044.aix.or.jp on 97/10/17 00:39:00

In Reply to: Re: しつも〜〜〜ん!

posted by おおもりよしはる @ 202.219.39.166 on 97/10/16 23:13:25

手足のモーションを制御するのに、肩→肘→手首という順番で、制御していくのが普通のやりかた(1)。
これに対してインバースでは、手首の位置を元に、肩と肘のなすべき角度を逆計算して制御します。
メリットとしては、パンチの打点などをゲームの状況に応じて、リアルタイムに変えたりすることができることでしょうか?
同様に足首の位置をリアルタイムに変えることもできるので、VFやDOAでは、足首が常に地面に接地していてすごい。
この点は鉄拳あたりのポリ格と比べてみるとよく分かります。
ただ、現在の家庭用ゲームマシンクラスのコンピュータで、インバースキネマティクス計算をリアルタイムに行うのは難度が高いらしく、
高性能のプログラム(プログラマ(笑))が必要になるそうです。